2016年4月26日火曜日

無軌道に作る(山本さんちのガン・ガール)

これは自分の脳に刻み込むために文章化したもので、
本来は自戒や備忘録として壁に貼っておく類のものです。


が、ウチの感想道にちょっと触れる部分もあるので
関心のある方にも見てもらおうかな、という意図で公開しておきます。



※  ※  ※

日頃アニメ番組に対して、「理屈」から作品の作り方を解明しようとしている
本ブログですが、一方で私が作っている作品ではその手法が殆ど通用しない。

というお話を以前したとおもいます。



現在第16話の脚本を書いているわけですが、
「これでよし!面白い!」と自信を持って提出した脚本が

「よく出来すぎている」という理由でほぼ全直しという事になってしまいました。
(毎度のことですが('A`))



キッチリ前フリして、描きたい途中経過を経て、作者が思った地点へ到着させる。


という技術を、私は「上手くできた!」と思ったのですが

編集さんからは
「4コママンガでそれをやると、スジを引いたのが感じられてしまって冷めちゃう」

といわれちゃうんですね。(´・ω・`)


「もちろんそうすることで面白くなる作品もありますが、ていおさんの面白さはそっちじゃない。」

「キャラクターが奔放に暴れてどうなるか分らないのが面白い。
だから、ヤマもオチも作者が用意せずに脚本を書いたほうがいい」


ということだそうです。



・・・・・・・・ガチガチの理屈主義でやってきた私にはかなり難しいオーダーです。

「物語は「転」から作り始めるもの」という基礎が使えないのですから。


なんだかんだでやれてきたことではあるのですが。


今回は
「こういうシチュエーションが見たいから、そこへ誘導するための布石を打とう」
としてキチッと無駄のない段取りで脚本を書いたのですが、

「周到にやろうとしている」「ゴールを決めてから作ろうとしている」と看破されてしまいました。


作者がなにを考えてその表現をしたのかを見極める
漫画編集さんの眼力は私の比ではないな・・と思いました。





「無駄を作ってください」とも言われましたね。Σ(*゚Д`;)ナニー




※  ※  ※

目的の表現という駅に向けてレールを敷き、信号を置く・・・というやり方をした自覚は
ありますが、そもそものプロデューサーのオーダーは「無軌道でやれ」ということ。


しかしそうは言うけど、8ページで起承転結を作らねばならぬ以上
作者がロジカルに手を加える部分というのは必ずあるわけで・・・


要は、その加減のちょうどいい塩梅を見つけなさい、と言う事なのだと思いますが・・



4コマ道、奥深いです。(`・ω・´)

15 件のコメント:

  1. 『プリキュア』『アイカツ』『プリパラ』の感想文で身につけた知識やテクニックを
    実際に使ってみるのも楽しみの一つだと思うのですが、

    それが出来ないのはツラそうですね……

    せっかく「あやかりたい」と思った作品も
    あやかり過ぎたら自分のためにならないということでしょうか…?

    連載を長続きさせるために
    「ていおさんにしか出せない作風」が必要ということでしょうね。


    ……『2年2組のスタジアムガール』の絵がていおさん並に高クオリティだし、
    見せ場もハッキリしていて
    これは「やばいライバルがいるな…」と個人的に警戒しているのですが……
    同じ『〇〇〇〇の〇〇ガール』だし……

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    1. プリキュアで学んだ理屈は、別の作品で生かす事にします。
      その機会があるかは、本作の売り上げにかかっているわけですが・・・((((;゚Д゚)))

      面倒はイヤではあるのですが、学ぶことが多いのはそれはそれで楽しいです。
      LV1のキャラがメタルスライムを倒せたときみたいな手ごたえがあるので。

      スタジアムガールさんは作者のキャリア・経験・実績、品質、あらゆる面で格上ですので
      私ではライバルにすらなれないのですが、幸いと勝負をするわけでもないので
      私は私で成績を出せればいい、というのは救いではあります。


      しかしあの品質は、あやかりたいですね・・・
      勉強と練習を重ねるしかありませんが。

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  2. >「無駄を作ってください」とも言われましたね。

    まほプリの感想記事で褒めていた「モフルンと子供のシーン」みたいな事でしょうか?

    どうすればいいのか、わかってはいるけど、それを自分自身の作品として表現するのは大変そうですね。

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    1. 「こんなふうにして」と言われて、それが理解できたとしても、
      それを叶えるための具体的アイディアは私が出さねばならない。というのが厄介なところです。

      正にその部分こそが作家の仕事であり、個性の出る場所であり、それが出来てこそ一人前だと思います。


      ゆえに、頑張るしかありません。

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  3. 理屈や定石を踏まえているのは当然(そうでもない作品が、のさばっているように見えるのは不思議な現象ではありますが)。その上で、いかにそれを崩し、既存の作品を越えて新しい笑いや感動を生み出すかが、プロの世界、現実世界の戦いだと思います。応援してます。頑張ってください!

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    1. 価値観が多様化している現代においては、王道・定石が正解になり得ない事も多いと思います。

      が、私は王道が好きなので、やはりそれは作品に生かすべきだろうと思っています。


      今回学んだのは「基礎知識の使い方」でした。

      基礎知識から物語をくみ上げていくのではなく、
      アイディアを出し尽くした後に基礎知識を使って成型する。

      という手順が本作の作り方だと判明したのは大きな収穫でした。

      話作りが楽になるというわけでもないのですが、無駄な手間が省けるようにはなるとおもいます。

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    2. >いかにそれを崩し、既存の作品を越えて新しい笑いや感動を生み出すかが

      ある歌舞伎役者さんが言ってましたね。「型破り」とは、「型を知らなければ破ることも出来ない」と。
      型を知らずに型破りが出来る天才もいるかもしれませんが、私はそうではないですから

      型をしっかり学ぶことは必須条件だと思います。


      しかし、それを破るようなものは理屈ではないんですよね。手本となるものがあっては型破りにはならないんですから。
      理屈をしっかり詰めた後、初めて「感情」の出番が来るんだろうなと思っています。


      ・・それすらも、私は理屈っぽくなるわけですが。(´ω`;)

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    3. まさに「守破離」というやつですね。

      既にあるものや人から学び模倣し(守)、それを改善改良し(破)、そこから新たな物知識や技術を開発体得していく(離)。

      という古来よりある文化芸術における考え方です。

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    4. 技術が進歩しても、人が作る部分というのは変わらないということですね。

      温故知新!先人は偉大だな!(シオンさん風に)

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  4. 絵を描く時は白いところの無いようにといいますが、
    意図的に描いていない部分こそその人らしさが出るのかもしれませんね
    小説の行間やら曲の余韻やら、そこが味だったりします

    ていお先生のことこと煮込んでちょっと型崩れしたシチューを楽しみにしております

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    1. 漫画においては「白いところを作れ」といわれるんですけどね。これが。

      そして、それはかなり難しいのです。
      そういうのを無意識にやれるようになってこそ一人前だと思います。


      >ていお先生のことこと煮込んでちょっと型崩れしたシチューを楽しみにしております

      それはまさに、そういうものであるがゆえに、時間と忍耐が必要ですね。
      ・・・・・・しばらくお待ちください。

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  5. 作品をサラサラっと描ける作家もいれば、七転八倒悶え苦しみ、難産の末にようやく産み出せるタイプの方もいらっしゃると思います。後者の場合、自分は向いていないんじゃないかと悩むこともあるかと想像しますが、私はそういう作家さんの方が好きです。漫画家は本当にクリエイティブな仕事で、そういうものに心血を注げるのは(イバラの道ではありますが)羨ましいとも思います。昨日までどうしても出来なかったことが、突然できるようになることもあります。引き続き、応援しています!

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    1. 料理人でもスポーツ選手でもどんな仕事でも、人の心を動かす仕事をするのは
      深い苦しみに向き合った人たちだと思うので、私も出来る限りそうありたいと思います。

      悩みすぎてもドツボにはまるので、精神の管理や課題の見極めも大切だと思いますが。
      出来るだけやってみます。よろしくお願いします。(`・ω・´)

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  6. 初めてコメントさせていただきます
    魔法つかいプリキュア#13の記事とこの記事を見て魔法つかいプリキュア#13はていおさんの編集さんが仰っている「無駄を作る」ということを地でやってるんじゃないかなと思いました
    …あのお話が「ただ散漫にできている」のか「意図的な無駄が入っている」のか、ていおさんはどっちだと思いますか?

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    1. 難しい質問ですね。申し訳ないですが
      あれ以上は何も言えません。

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