2017年12月31日日曜日

ていお亭・イベント参加スケジュール&近況報告

日時
場所
イベント名
配置番号
新刊
12/30
国際展示場
冬コミ
土曜東S60a
1/21
蒲田PIO
僕らのラブライブ新年会2018
申込完了

3月
池袋サンシャイン
芸能人はカードが命!15
申込予定
4/15
蒲田PIO
レインボーフレーバー18
申込予定

■そういや坪文さん、やっぱり脚本ローテから外れてる?
そろそろそういう見立てが出来てしまう頃合だと思いますが。
とすると、まさか・・・やっぱり・・?(個人的には期待不安6:4)

48 件のコメント:

  1. ちくわぶドロボー2017年8月25日 19:35

    『けものフレンズ』は懐の深い作品で何を根拠にどのような楽しみ方をするかは十人十色なアニメですね。
    昨年はハイエンドな劇場作品が持て囃されTVアニメは斜陽に向かう等と危惧されていましたが、それをひっくり返す怪作が生まれました。
    ジャパニメーションの歴史に於いてエポックメイキングが起こるのは制約が多い分創意工夫を凝らしたTVベースが常でした。
    けもフレが生まれた状況は「サイバーフォーミュラ」や「カブトボーグ」が誕生した経緯に非常に似ています。

    私個人のツボになった所はネタバレにならない程度に申しますと
    ・「ロードムービー」として過不足無い王道なシナリオ。
    ・扱う題材に対するスタッフの真摯な姿勢。
    ・作画が荒いが少数精鋭だからこそ盛り込める細やかな伏線や世界観を示唆するプロット(小道具)
    特に3番目に関しては目を凝らして追いかけずともシナリオ自体は十分理解できる
    「言われてみればそうだね」レベルの演出なのが心憎い、これは子供向け名作の必須条件です。
    難しい事は考えず、サーバルちゃん&かばんちゃん の旅路を見守るのも ジャパリパークの謎をとことん考察するのも視聴者の自由。
    似た世界観の人形劇「ざわざわ森のがんこちゃん」がエピソード0でショッキングな種明かしをしてしまいましたが。
    少なくとも2期は確実に作られるけもフレのシリーズ展開はどうなることか?

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  2. けもフレはSFです(断言)
    太陽光発電システムが生きていると判明した時点で私はもう(以下略)

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  3. フレンズの会 さばんなちほー支部長代理補佐2017年8月26日 21:47

    けものフレンズ観てらしたんですね。
    言いたいことは山ほどありますが、ここでは敢えて口を噤みます。
    余計な予備知識を入れないために。
    でも一言だけ。
    全話観終わったらもう一周(1話だけでも)見返してみてください。
    いや、見直したくなる、と思います。
    そういう作品です。
    深夜→朝再放送に格上げ、2期制作決定、第1話のニコニコ再生1000万突破、
    作品データベース2017(暫定)アニメ部門1位評価はダテではありません。

    記事になったら改めて思いの丈と裏話を書き込みに来ます。

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  4. >>キラパティお客様ネタ・・・
    なんで本編ではあまりやらないんでしょう?
    そこで一般人と交流を深めつつ「作って、食べて、戦って」な展開かな、
    と当初は思ってたんですが・・・

    ところで2次創作には、
    作品・キャラの完成度が高く動かしやすいから妄想が捗る、場合と
    公式がやってくれないならオレがやる、場合があると思うのですが、
    ていお氏はどちらのパターンですか?
    と訊くのは意地悪かな?

    ハトキャ組が来るのも面白そう。
    つぼみは相変わらずあきらにホの字になって玉砕しそうだし、
    いつきは生徒会メンバーの眼鏡軍団とあき・ゆか親衛隊とバトりそうだし、
    ゆりの眼鏡越し無表情vs笑ってない微笑のゆかり、
    そしてその2人に挟まれ愛想笑いを浮かべるしかないあきら。
    あれ?中学生組との絡みがないな・・・
    あ、えりかはその辺で好き勝手してて下さいw

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    1. >なんで本編ではあまりやらないんでしょう?

      描きたいものが多くて手が回らないのだろうなと私は予想します。

      >ていお氏はどちらのパターンですか?

      場合によりますが今回は「こんなことがあったらいいな」を形にした。という感じです。
      まさかこんなシチュエーションを公式に期待するのもおかしいですし。

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  5. フレンズ友の会 さばんなちほー支部長代理2017年9月26日 22:14

    前にオススメした「ばすてき」は
    12話の1週間後の同時刻、13話エア実況をしようとした矢先に投稿されました。
    先頃もどん兵衛とのコラボ動画「ふっくら」が話題になったばかりです。
    こんなファンサービスをされたら応援せざるを得ないでしょう?

    いや、アニメけもフレ=たつき監督作品の一番のファンは彼本人かもしれません。
    彼の作品の作り方は「こういう話が観たい」から始まるそうです。
    完全にお客さん目線で、です。
    そして実際に作ってみると思った以上に大変で、
    「誰だこんな難しいオーダー出したのは!?」「あ、オレか」と
    一人ノリツッコミすることもあったそうなw

    彼を見出した福原Pも「こういうクリエイターが世に認められなければならない」と
    ご褒美に「アニメ・けものフレンズ」の監督という仕事を取ってきました。
    自嘲気味に「マンガ・アプリの敗戦処理だけど」と申し訳なさそうに。
    もちろん監督は全力投球で応えました。
    当初1話の評判は惨憺たるもので、監督も相当ショックを受け、
    それでも2話をほぼ丸ごと作り変えるということまでして・・・
    その後も徐々に視聴者の信頼を獲得し、ここまでのコンテンツに引き上げました。

    彼の原点はどこまで行っても「同人」だったのだと思います。
    自分の創りたいモノを作り、それを観てくれる人に喜んでもらう。
    1つ売れるたびに200円の赤字だったこともあったそうですから、金銭欲もありません。
    名誉欲や権力にも興味はないでしょうし、組織内政治にも無頓着だったのでしょう。
    2期制作が決定=監督続投と思い込んでいたんだと思います。
    でも制作委員会はそうではなかった。
    スポンサーやトップからすると
    「質を落としてでも早く、より多くのカネを産んで欲しい」のが本音でしょうし、
    ぽっと出の扱いにくい天才より、立ち回りの器用なイエスマンのほうが操縦し易いのでしょう。
    「けものフレンズ」というIPブランドがあれば、監督や制作会社が変わっても(よくある話だし)
    客はカネを落としてくれる、と勘違いしたのでしょう。(勝手な妄想ですが)

    確かに優れたキャラ造形に惹かれてというのもあるでしょうが、
    「少しでもたつき監督にカネが回るなら」と出していた人が少なからず居たと聞きますし、
    コラボ先の営業努力の方が強過ぎて対価と釣り合ってないんじゃないか、
    と心配になるくらいサービス精神が旺盛だったという話も聞きます。
    なので直接回収出来た金額は思ったものに届いてなかったのかもしれませんが、
    その経済効果は計りしれず、将来必ず大きくなって還ったはずです。

    しかし作品や制作スタッフ、そしてお客さんを見ないカドカワは
    それをみすみすドブに捨ててしまいました。
    影響は海外にまで広まり(世界トレンド1位をとったとか)、株価にまで跳ね返っています。
    バンダイや東映が同じ轍を踏まなければいいのですが・・・

    まさかこんな形でアツく語ってしまうとは思ってもみませんでした。
    乱筆・長文失礼しました。

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    1. 再投稿です。

      ニュースによれば、どうやら権利関係でモメたようですね。
      確かに監督は権利所有者ではないですが・・・でもねぇ。
      監督の力あってのヒットなわけですし、監督が無欲の人と知れている以上
      角川さんの方が苦しいですよねー。

      これだけの騒ぎですから、監督の復帰もあると思うんです。
      私は期待してます。
      いずれにせよ「たつき監督」でなければ「けもフレ」にはならないと思いますし。

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    2. フレンズの会 さばんなちほー支部長代理2017年9月28日 19:53

      気に留めて頂き嬉しく思います。

      予想が大外れだったので、これ以上憶測でモノを言うのはやめますが、これだけは言えます。
      「たつきを信じる!」と。

      一面識もありませんし、ネットでの情報でしか知りませんが、「作品を観れば解り」ます。
      プロジェクトを一番理解し、作品を愛し、お客さんを喜ばせようとしていたのは彼の方だと。

      彼は
      コツメカワウソのように遊び好きで、ジャガーのように無償奉仕をして、
      ツチノコのように天邪鬼で、ヘラジカのように真っ直ぐで、
      タイリクオオカミのように11話で脅し、サーバルちゃんのように優しい。
      ボスのようにコワれやすく、かばんちゃんのように気弱だけど芯は強い。
      「きっと素敵な動物(ヒト)に違いないであります」
      (ツイッターを残してプロジェクトから去った「たつきさん」は
      ボスにメッセージを残してパークを去ったミライさんにも重なりますが・・・)

      このままでは火中の栗どころか地雷でしかない2期を拾う物好きな監督は出てこないでしょうし、
      たとえ名乗りを上げても爆死は免れないでしょう。
      かと言って有耶無耶にしたり作らなくても立場が悪くなる一方です。
      (つい先日の番組でも「声優の盾」を発動したとして、叩かれています)

      たつき監督側も諦めていないと思いたいですし、味方は多いはずです。
      吉崎先生は残っています(水面下で働き掛けをしているでしょう)し、
      テレ東の社長も動きそうなことを言っていました。
      (作品に惚れ込み再放送を決め、12話はミサイルが飛ぶ中、放送を強行した猛者です)

      果報は食べて待つことにしますか。

      削除
  6. >今週はプロ相手としてはスレスレの「解説」
    アニメ@wikiで調べると、森江さんはアイカツの設定や企画を手伝い、
    スターズの脚本を10本程、担当しているようです。
    ーが、過去のていおさんの感想を2〜3流し読むと「筋っぽい、説明調」の言葉がちらほら。
    どうも演出に助けられていたようで・・・

    絵コンテこそベテランの今さんですが、しばらくプリキュアからは離れていましたし、
    演出の松永さんに至っては今作がほぼデビュー作。実績は無いに等しい人でした。

    最初から捨て回のつもりでこういう人事にしたのか、
    坪田さん(まさか来年の構成なんて無いですよね)や演出家が他に取られて人手不足なのか?
    その割には作画の人数だけは大量で、クレジットの確認が追い切れないほど。

    ヒーロータイムの放送時間変更でみすみす裏番組とバッティングさせるわ、
    東映の制作態勢には疑問を抱かざるを得ません。
    アニメ界は、どこもクリエイターにシワ寄せが行くように出来てるのかなぁ。

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    1. 現場に詳しい人の話によると、クレジットに作画の名前が大量にあるということは
      「当初の予定では扱いきれなくてヘルプを頼みまくった可能性が高い」そうです。

      今回は本当に異様に多かったですから、その線が濃いと思います。

      とすると、案外現場は品質云々ではなく「今週を凌ぎ切ったからOK」という雰囲気なのかもしれませんね。


      >坪田さん(まさか来年の構成なんて無いですよね)

      今年の中ごろまでは「それいいね!」と思えたんですが・・今はちょっとね・・

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    2. なるほど、そういうことだったんですか。
      恐らく脚本or絵コンテ、もしくはその両方が尋常じゃなく遅れたんでしょうね。
      (しかも話の質が悪かったという)
      その割には作画が崩れなかったのは流石というべきでしょうか。

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    3. 流石にどこに原因があったかまでは・・
      大勢で作るものですから、色々あるでしょうし。

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  7. プリパラ35話〜の感想も待ってます。良いところもあり、悪いところもある荒っぽいシーズンでしたが、名シーンもいくつかあったと思います。どう感じたか読んでみたいです。

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    1. そのとおりなんですけどね・・その余裕はないですね・・すみません。
      http://teioblog.blogspot.jp/2017/03/blog-post.html
      ハンパですがこれで勘弁してください

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  8. 記事と関係ない話題をかこうと思いましたがどこへかけばよいのかがわからなくてここにかきました。

    ここではほとんど話題になりませんがていおブログの表紙の絵一定時期に変わっていますがどれも上手ですよね。絵のうまさもさることながらそのレイアウトにセンスを感じます。絵をかじっているのですがレイアウトって大変ですよね。どういう意図でここにこのキャラをおくとかキャラをアレンジするとかなど。表紙は漫画とは違ってアイデアやインスピレーションが必要ですよね。どういうレイアウトにするのか考えるだけでもその難しさを感じます。3Ⅾで全体見通せる感じになればごまかしができそうな気がしますが絵は一方向でしか表現できないのでその一方向にどのようにしてキャラをみせていくのかが問われます。

    例えば味方キャラと敵キャラを一つの絵で上手く対峙させるとか仲間同士でけんかして対立している感じを表紙で描くのは私には難しすぎてよくわからないです。何となく描くと漫画風の相手と自分が正面か横向きのアングルで対立するという単調で面白くない絵になってしまいます。だからセンスが必要になってくるのですが。描くだけでは越えられない壁があるのです。その壁を乗り越えているていおさんのレイアウトや画力を含めた絵はすごいと思います。そんな感じで好きなキャラを上手く描きたいですね。絵は描き続けて試行錯誤するという地道な方法でしか成長しないのがとてもきついですね。

    ストーリーは先人のアドバイスとやりたいことをまとめて半年くらいエピソードかいていれば新規エピソードでらしいものは一応作れるようになりますからね。
    漫画家にはストーリー作成能力が優れている人と画力が優れている人のどちらかに偏る傾向にあるらしいですがていおさんはどちらですか。同人を作成できる能力をお持ちになる方はどちらかというと画力が優れているイメージがあるのですが。

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    1. お褒めいただけるのはうれしいですが、このレイアウトにセンスがあるとはとても・・・(´Д`;)

      漫画のカットにしても反省点だらけですし、
      一線で活躍されている作家さんとは比較するのも申し訳ないレベルです。

      一応、勉強はしているつもりですが・・


      >絵は描き続けて試行錯誤するという地道な方法でしか成長しないのがとてもきついですね。

      私個人の経験・実感は逆ですね。

      絵は「研究心を持って」練習すれば誰だって必ず上達できるのですから、大してきつくはないです。
      (向上心を持たず現状に満足しながら沢山描くだけなら、10年たってもまったく成長しませんが)

      一方の作話は習熟の方法からして分からないし、絵のように成長が目に見えるわけでもありません。
      自分が成長しているのか分からないまま努力する怖さ、その怖さを抱えたまま模索し、
      継続するのはきわめて困難です。

      私はたまたま漫才が大好き過ぎて毎日繰り返し録音を聞いて丸暗記してたおかげで
      ギャグセンスが身についたものですし、

      プリキュアがなぜ面白いのかを文章にまとめていたら思いがけずしてロジックが身についたものですので

      「習熟のための訓練」としてこれらをやっていたら10年なんて絶対続けられませんでした。


      絵は努力で身につけましたが、作話はたまたま運よく身についたものです。

      ※  ※  ※

      >漫画家にはストーリー作成能力が優れている人と画力が優れている人のどちらかに
      偏る傾向にあるらしいですがていおさんはどちらですか。

      私はどちらも中途半端だと思います。
      今も絵の練習も続けてますし、作話の勉強は趣味ですから
      ・・たぶん、これからもどちらかに偏る事はないと思います。

      でも、絵がイマイチでも大ヒットする漫画家さんは多いけど、
      絵が上手いだけの漫画家さんが生き残る例って殆ど無いと思います。


      ただ、「同人作家」をやるなら画力は最低条件だと思います。
      いかに内容が面白くとも、表紙がヘタでは本を手にとって貰えないのですから。

      もちろん、飛びぬけて漫画が面白いというなら話は別ですが。

      削除
    2. 丁寧な返信ありがとうございました。

      絵のレイアウトに自信がなくてもいいのですよ。こんな感じで描こうみたいなアイデアとインスピレーションを持っているのがすごいと思いましたので。漫画風の見栄えの悪い単調なアングルのレイアウトの絵しか作成できないので単純にすごいと思っただけです。

      絵は研究心を持ってすれば練習すれば誰だってある程度までは上達できることは分かりますが上達をするため毎日何時間か絵に費やすというのが私にとってきついのです。
      絵を描くのが大好きというわけではないのでこの費やす時間がしんどいのです(する前はきついのですがし始めるとはまります)。たまにであればそこまできつくはありませんが、本気でやろうと思いますと絵を描く時間かノルマを決めて毎期継続して行うというルールを定めて実行しなければ画力は上がりませんし画力が思うように上がらなければいろいろ調べてやり方を試行錯誤して改善しなければなりません。何より半年とか1年、2年で漫画家レベルの作画にたどりつけないのがきついのです。
      ネーム力も画力とは違いますのでそれについても試行錯誤しなければなりません。みせ方が単調でありますと見栄えが悪くなります。ただ特殊なアングルは経験値を積んだ人か才能があってセンスがある人にしか描けませんのでかなり難しいのです。

      ストーリー作成はていおさんの書かれたとおり絵のように成長を実感できるものではありませんが書きすぎると成長を実感できる時がありそれ以来書き方が変化することが何回かあります。画力と同じように階段型で成長していくようです。ストーリー作成は資格試験の勉強と同じような性質を持っているのではないかと思います。
      資格試験の勉強は毎期継続して続けていても理解するのが難しく目に見えない形で実力がついていきますので全くといっていいほど成長を実感できません。試験ぎりぎりになりますと過去問を解きますが合格ラインまでたどりつけたりつけなかったりと微妙な状況が続きます。ただいざ試験となって問題を解いていると思ったより問題が解けてぎりぎりか余裕で合格したということが資格試験を勉強したことがある人はそう感じると思います。それと同じような感じだと思います。成長を実感することができませんが書いている途中で成長を実感できる時がくるという感じです。

      初めはどのようにしてストーリーを展開していくのか、どうやって次の場面につなげるか、どういうキャラを作成して活躍させようか、どういうイベントを入れようかなど考えながら好きなように作成しますので粗削りながらも勢いのあるエピソードを多く量産できます。ここで驚きなのはプロットが存在せずにかけることです。今現在はプロットなしにはストーリー作成することは困難ですが当時は好きなようにかけるということで脳内に次の次の展開が水があふれだすくらいあったみたいです。とはいえ内容はけっこうボロボロなので現在は追加イベントや台詞の修正、いらない台詞、展開を削除して整合性のあるエピソードに作りかえるのがメインになっています。

      書きすぎると次はキャラの使い方を理解できるようになってきます。書いている途中でこのキャラにこういう台詞を入れたほうがいいとかこの展開を入れ込んでおくとか後のふせんとしていきるみたいなことを感覚的に理解できるようになります。私はこの感覚を大事にしています。感覚で書いたほうが展開や台詞が自由にできます。実感までたどりつきますと展開がワンパターンのテンプレート方式になるリスクがあると懸念したためです。
      この時期になりますと主人公側と敵側を主観ではなく客観的にみれるようになります。敵側はこうしたいでも主人公側はこう進めていくと利害対立が生じる。そこで敵側の意見をとりいれながら主人公側の意見を通すにはどのような台詞、展開をするべきかみたいなことがこれも感覚ですが得ることができます。感覚ばかりの話になってきていますが自由なエピソードをかくための感覚重視なので目に見えるようには多分できないと思います。

      ここまでたどりつくと切れ味のある台詞や展開をつないでいくことが感覚的にできるようになりますがそれと同時にネタ切れに見舞われます。ネタがなくなってエピソード作成できなくなるという作家の消費期限が生じてしまう問題です。これは想定外でした。初めはストーリー作成をし続けたらどうなるのだろうという興味本位でやっていましたから。
      たどりついた先の結論はネタがなくて作家を強制終了させられるらしいです。ネタはないわけではありませんが今まで書いた展開と重複するリスクがあることと以前より盛り上がる展開がかけないことと無理やり作るとちぐはぐな展開となりストーリーの整合性に欠ける合格ラインにたどりつかないエピソードになることなどが理由で書き進められなくなり止まってしまいました(初回と完結エピソードはできます)。ていおさんも用心されたほうがいいです。ストーリー作成をやりすぎると結末はネタ切れによる作家の強制終了が待ち構えることになりますので(半年ぐらいで簡単にたどりつけます)。
      余談ですが物事を客観的にみる方法もこれで養えます。故に私生活面で寛容な考え方に変化できます。これも想定外でした。おかげであなたはどう思っているのみたいなことを問われると私はどう思っているのだろうねみたいな対応をすることになります。自分の意見が正確にわからなくなるのです。

      ていおさんは漫才とプリキュア考察でストーリー作成を身につけたのですか。そのようなやり方もあるのですね。余談ですが私は主人公とその仲間たちが心身、状況ともに徹底的に追いつめられることに快感を覚えます(好きです)。典型的なドS野郎ですね。

      ていおさんは画力が優れているほうの作家の傾向が強いかなと思いましたがていおさん自身はストーリー作成も画力も半々ですか。そのほうがいいと思います。どちらかに偏ることはあまり好ましいことではありません。偏ることは作家の消費期限を短くしてしまうリスクがありますので。ただ同人作家は少し画力よりにシフトしておかないと商業面での問題は発生してしまいますよね。

      まとめて書いていましたら長文になってしまいました。失礼致しました。

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    3. 大部分で共感できるところが多かったですが、
      ネタ切れはまだ経験したことが無いのでちょっと怖いですね。

      人様の創作を借りていればネタ切れなど無い、ということだろうとは思いますが。

      ※  ※  ※

      思い返してみれば作画も作話も、「気づいたら思った以上にできるようになってた」
      という成長の実感の仕方ばかりですね。

      「人間はデジタルじゃないんだから、経験値を規定値までためたら急に成長する、みたいな事はないよ」

      と思っていたんですが、実際はまさにゲーム同様
      「閾値まで努力したら急に各種ステータスが上がる」感覚でした。

      「こんな難しいカット、ネームに描いちゃったけど自分にはかけないだろうな」
      と思ったものが案外アッサリ描けた、なんてことは何度もありました。

      ※  ※  ※

      努力がしんどいのはどんな業界でもそうでしょう。
      だからこそ「楽しんで、それが訓練だとも思わないほど熱中できること」が強いのでしょう。

      私の場合は作話の研究と自転車(脚力)がそれでした。
      お絵かきも漫画描きも大好きですが、作業そのものではなく
      作品が出来上がるのが楽しみだから頑張るので、熱中状態とサボリの波が大きいです。

      削除
    4. ネタ切れになる問題はよほど無理をしなければ大丈夫かと思います。例えば1年以内に新規の長編シナリオを構成して断片的にまとめて書きなさいみたいな自らのうちにあるネタのつまった引き出しをからにしてしまうような抽出仕方をしない限りはこの状態になることはまずないです。展開を重複するリスクを避け、前回よりも盛り上がる設定を作り、整合性を持たせたほぼ完ぺきなシナリオを作るみたいな高難度の目標を持たなければ問題ないかと思います。しかしこの高難度の目標も書きすぎることでこの発想にたどりついたわけでネタをメモして楽しく書いて漫画を作るなどしているのであれば心配いらないです。
      私はただストーリーをかき続けるとどうなるのか興味本位で試してみようと思いたった物好きな人だったので(狙いは完壁なストーリー構成仕方と作成でした)。当時は月間シナリオ分の内容を毎月30以上かきあげるという謎の行動をとっていましたから。

      今現在のストーリー作成は燃え尽き症候群でテレビやネットの動画、ネットサーフィンなどでネタになりそうな興味のあるものを調べながら半月程度に一度、短編新作のネタを思いついて書くという感じで行っているのでストーリー作成仕方を勉強するというか理解する必要があまりなくなりましてむしろ楽になりました。たまにしか書きませんがストーリーの作成仕方は感覚で身についているので切れ味のある台詞や展開でつないでいく能力は衰えずそのまま活用することができます。衰えないと書きましたが実際は以前描いたシナリオの追加イベントや修正を行っていますので全くやらないというわけではないです。ただ技術力が身につくようなやり方ではありませんね。
      私事ではありますがストーリー作成は終わっちゃった感がありますので現在は気長に画力底上げ期間中ですね。ストーリーを気にせず画力(ネーム力も含める)だけを中心にやれるのは大きいです。二刀流は苦手なのでこれが適していたと思います。ただ以前みたいにひたむきに純粋に粗削りながらも勢いのあるエピソードをたくさん書けたらいいなと思う時はあります。もう不可能ですけど。

      画力もストーリー作成力も階段型で急に上昇するので上昇するまで頑張って粘れるかが大事ですよね。そのステータスが上昇した直後は楽しいですよね。以前より上手く描けているとテンションがあがります。ただそのうちに作画レベルの上がらない同じことの繰り返しになってくるのでしんどくなります。背景とか緻密でキャラがしっかりしている絵が描けるようになりたいですね。一応あの世にいくまで絵を永遠に描き続けると誓った身なので駄々をこねながらも試行錯誤していればいつかはたどりつくとは思いますけどね。本当にしんどいですが。

      作品が出来上がるのが楽しみで絵を描いているのですか。漫画家さんにはけっこうそういう方が多いですよね。私はいき急いでいるみたいで自分のかいたシナリオを漫画化することを楽しみにやっているみたいです。小説が苦手だから漫画化したいという発想が根底にあるのでしょう。画力とネーム力の向上が期待できるのでいい方法なのですが表紙は基本描かないので漫画のコマの描き方しか身についてきません。また絵を描くのが大好きではないので好きな人より何倍も苦戦しています。今更になって首を少し長くするとみてくれがいいとか等身を長くするとスラッとするみたいなことを理解して修正かけているほどのヘタレです。軽く2年以上やっているのですけどね。

      集中と休憩を両立できるのはいいですね。私は基本やった後頭の中で反省したり次のエピソードのコマやシナリオを振り返ったりするので休憩したくてもできないです。オンとオフの切り替えは本当に重要なのでできるだけ早く身につけたいですね。

      ていおさんは漫才を徹底的に調べていたということでギャグがかけるようですね。私はロールプレイングゲームのやりすぎでシリアスな話しか書けません。ギャグを時々無理やりにでも放り込むのですがシリアスの中でギャグを挟むと場違いな感じがします。いまだにギャグの絶妙な使い方がわかりません。ギャグ漫画はかけそうにないです。どこをどうみせるのかとかもわかりませんし。スポーツとか恋愛漫画とかも無理です。ハイブリッド(混ぜれば)方式ならば少しは描けるかもしれませんが2番煎じの面白くもない漫画しか描けないだろうなと思います。無理して描く努力をする必要はないと思いますけど技術として必要ですよね。

      削除
    5. 思いのほかいろいろ書きすぎました。ていおさんに申し訳ないことしました。
      今後は控えようと思います。めちゃくちゃな内容をわざわざ読んで頂いてありがとうございました。

      削除
  9. 次回作のプリキュアの商標登録が判明したようですね。

    タイトル通りになら・・・
    アメリカナイズされ過ぎなんじゃないですか!?って感じですね。日本人には重いと言うか・・・
    (主人公は留学生orハーフなのか?それともただ抱きつき癖があるだけなのか?)
    ここぞ、というシーンで使うならアリなんでしょうけど。
    (レジーナみたいな積極的なサブキャラとか)
    しかし変身シーンだったり、日常シーンで軽々しく仲間とイチャつかれたりすると
    百合百合しくて引きそうだな、と。
    敵の浄化に使うならバトルも引き続きユルい感じでしょうし・・・

    初期設定なんかブン投げられられるモノですから、
    今から想像したところで、詮無いことですが・・・・・・はぁ。(期待薄)
    あ、紹介が遅れました。タイトルは「HUGっと!プリキュア」だそうです。

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    1. 面白そうじゃないですか。情報ありがとうございます。せっかくだから記事にしてコメント交流板つくっておきますね。
      そこで語り合いましょうぞ

      削除
  10. 以前見た時は沼ラブで新刊の箇所にチェック入ってたと思うんですけど、新刊の予定は無くなったんですか?

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    返信
    1. 恥ずかしながら全くスケジュールが間に合いそうに無かったです。申し訳ありません。(`;ω;')

      削除
    2. ありがとうございます。

      アンソロの件もあったでしょうし、優先すべき事を優先してもらえればこちらとしてはただ待つのみです。

      引き続きお仕事頑張ってください。

      削除
  11. ちょっと気になることがありましたのでかきました。
    ていおさんはプリキュアシリーズとラブライブシリーズの関連グッズは何を集めていますか。

    変身や攻撃アイテム、カードなどのイラストがあるものやフィギュア、DVDブルーレイなどの映像ディスク、食玩、イラスト集設定資料集といった本、オークションなどでしか回らないレアな原画集、他の作家の同人などあげればたくさんあります。プリキュアシリーズは集めるのは大変なので予算を決めて取捨選択をなされていると思いますが、ラブライブはたくさん好きなものを買われていると思います。同人作家のていおさんはどのようなものを集めておられるのか気になりましたので質問しました。

    もう一つ、ていおさんはプリキュアシリーズやラブライブの関連グッズを用いて作画の参考を行っていますか。
    作家目線でみればイラストがある商品があればキャラの作画の参考、フィギュアがあればキャラのアングル視点の参考、変身や攻撃アイテムがあればリアルなアイテム描写といったことができます。活用されているものがあればあげて頂けますか。

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    1. 置き場所もお金もないし、モノでは満たされない性格ですので
      よほど魅かれた物でない限りグッズは買わないです。
      (音楽はDL販売を利用します)

      作画資料としてアイテム現物があれば便利には違いありませんが、
      無くてもネット検索でディテールの確認は出来ますから使ったことは無いですね。

      描くうちには必ず気づく事ですが、
      漫画にそういったリアリティは寧ろ邪魔ですし。

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    2. コメントありがとうございました。
      置く場所がないというのは分かります。グッズは基本、スペースを使いますからね。必要最低限にしないといけませんしコストもかかりますからね。ただそれでもこれだけは集めているぞみたいな同人作家ならではの何かがあるのではないかと思い質問しました。
      余談ですがアニメーターが直に描いたセル画を少しだけ集めています。色使いの参考とかあると思いますがアニメーターの方が入魂して描かれた絵に惹かれたのが理由です。

      グッズを用いて作画の参考はされていないみたいですね。描いていて絵が雑だなと思ったりこのアングル、単調で面白くないなと思ったりする時に何らかのグッズを使用する時があります。絵がどうも上手くならないみたいで作画の参考となるものがどうしても必要になるのです。使うことで絵のクオリティの安定を保つように心がけていますので。

      漫画にリアリティはいらないことは承知しています。写実絵を描けるようになったとしても漫画に必要なのは写実を漫画絵にデフォルメした形の絵が重要になりますので。ただ写実絵は描けないよりも描けるほうが漫画絵を上手く描くことができますから時としては必要かなと思いました(写実絵は努力しましたが全く描けませんでした)。

      作画の参考というものでなくていおさんがこれは欲しいというような商品をバンダイなどが作ってくださるといいですね。コストはかかりますけど思いがつまりますからね。

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  12. 今年の「フルタマン」といい、去年の「フルタ織部」といい、
    CMの方が面白い(インパクトの強い)と揶揄されるプリキュアとは・・・うごご…

    あとイラストの「プリキュア手前・フルタマン奥」でもよかったのに、後者の方がおいしい構図、
    「クリームで縛り上げて悶絶」でもよかったのに、本編準拠でない平手や鈍器で殴ってしまう、
    ーというのは、ていお氏の不満・願望の表れ、というのは穿ち過ぎですかね?
    (いや、イラスト自体は楽しいですよ?「敵じゃないの?」のセリフは蛇足感がありますが)

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    1. 作品解釈は受け取った人次第ですからご自由に。

      ですが書き手に口を挟む権利がもらえるなら、
      おっしゃることは全て穿ち過ぎですね。

      まずこのカットはプリキュアじゃなくて「フルタマンを描くためのもの」ですので

      >「プリキュア手前・フルタマン奥」でもよかったのに

      よくありませんよ。それでは何が主題なのかが一目で分からないでしょう。


      >ていお氏の不満・願望の表れ

      原作準拠よりもそっちのほうが面白そうだからそうしただけのことです。
      私の感想記事を読んでいただけているならご理解頂けていると思いますが
      私は肉弾戦封印に大して不満など持っていません。


      >CMの方が面白い(インパクトの強い)と揶揄されるプリキュアとは・・・うごご

      不愉快ですね。
      あなた個人が不満を持つのは構いませんが、ここで言うことではないでしょう。

      私自身不満を多く語っていますが、それ以上に魅力や長所を多く語っています。

      イラスト投稿サイトの「番人」を名乗るならせめて
      「キャラクターへの愛情が無ければ絵描きの筆は動かない」と言うことは覚えておいてください。

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    2. 失礼しました。
      「ここで」描くからには、てっきりプリキュアが主役だ、と思い込んでいたので。
      フルタマンが主役なら「僕の穿った見方」は、まるっきり的外れだったことになります。
      それなら評価は、
      「フルタマンのインパクトとプリキュアとのコントラストが抜群です!
      セリフはもう少し削れると思いますが・・・」です。

      あとPNに関しては、そんなに深く考えて付けていませんでした。
      絵に関してもズブの素人ですし。
      (だから作者に「これこれ、こういうつもりで描いたんですよ」と
      説明させる羽目になってしまい、心苦しく思います)

      ただ、「キャラへの愛情が感じられない」とは書いてない、つもりなのですが・・・
      コメントを読み返しても「イラストは楽しい」とまで書いているのに・・・
      少々過敏になられているのではないでしょうか?

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    3. キャラ愛をもって描いた絵に関連して
      「CMの方が面白い(インパクトの強い)と揶揄されるプリキュア」
      と言われては見過ごす事はできない。という意味ですよ。

      まして原作者の心意気を知り、彼らもここを読んで居る事を知っているのですから。

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  13. プリキュアとチョコレートのCMのキャラクターのコラボいいですね。
    アニメの間のCMにもこのような共演コラボを入れると上手くチョコレートを宣伝できるような気がします。ただプリキュアが宣伝するといういかにもプリキュアのスポンサーだぜ的なあざとい表現のCMになってしまうリスクがあるため今の形がベストなのかもしれません。現在すごく個性を発揮されていますので。

    構図、アングルが漫画の表紙みたいな描き方されていますね。とてもみやすいしわかりやすいです。ちゃっかりチョコレートの宣伝をいれてるのがなんとも(私はチョコ嫌いなのでNGです。多分人生損している気がします)。特にみせたいものを前において後ろは演出的にあるとベストなものをみせていく形で構成されていますね。一休さん方式とは違ってストレートでとても分かりやすいです。一休さん方式はいろいろみせようとして少しごちゃごちゃしているようにみえましたので(すみません、漫画の表紙、コマ割りになれていますのでそう感じただけです。お気になさらないでください。)。

    ていおさんがプリキュアの感想をかくコメントで「いろんな角度からの見方を皆さんがコメントにかいてくれる」ことと「自分とは全く違う価値観に触れることができる」ことをかいておりましてとても共感しました。作者の意図は後でいくらでも考察できますがこちらのかかれた二つの内容はその時でしかえられない貴重な情報ですのでとても重要だと思います。独りよがりの漫画を作成しないためにはあらゆる情報と整理が必要でできれば他者のコメントがあったほうが他者の気持ちを入れ込んだ作品を完成することができます。自分の表現、技術、知恵だけでは限界を感じる時がありますので。使われる表現として微々たるものでしかないと思いますがそれが演出として大きく発揮されるのでどうでもいいようでとても重要なのです。

    素朴な疑問としてアニメの脚本家ってネームを作らないのですか。シナリオ描いていた時期はシナリオ万歳でしたがシナリオをネーム、そして下書きに落とし込むにつれていらない台詞、展開が生じ、絵でもって表現しようという構図やアレンジがおのずと生じます。
    これはネーム、下書きを本格的に行う前は誤算でしたが今はネームと下書きは必須です。これがないと切れ味のある台詞と展開をつなぎあわせることができなくなりました。ネームや下書きはいらないシーンがあるかどうかもう一度吟味して排除できるシステムが搭載されているみたいなのでできれば脚本家もネームまでは作ってほしいんですよね。簡易程度でいいので。そうすれば台詞に頼らない演出重視のアニメが完成できそうな気がします。そういう工夫を施してほしいですね。

    ていおさんは新作の同人を作成するまでに(シナリオ作成から漫画完成まで)何日くらいかかっていますか。また1年に何本(何話)ほど作成する(本として掲載されるかどうかは別として)予定みたいな目安はきめてありますか。
    後、ていおさんはデジタルで絵を描かれていますか。それともアナログとデジタルの複合パターンかアナログ方式で作成されていますか。私は原始的なアナログ方式を採用しています。やたらめったら時間がかかります。それでもパソコンで絵を描くソフトが使いこなせない点と紙に絵をかくべきだという謎の執念から原始的アナログ方式を採用しています。
    この二つの質問が今回のメインです。長文になりました。


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    1. >素朴な疑問としてアニメの脚本家ってネームを作らないのですか。

      知らないです(´・ω・`)人によって違うでしょうし。

      仮に絵を意識しない脚本を書く人が居たとしても、発注者がそれで納得してるなら
      それはそれでアリなんです。作家は品質以上に納期や信頼性こそが大事ですから。

      品質云々は視聴者の主観でしかないわけですし。

      ※  ※  ※

      私の同人誌は本気出せば3週間で1冊作れます。
      が、それでは身が持たないので1・5ヶ月に一冊ペースがちょうど良いところです。

      昔は3ヶ月に一冊でした。

      原稿はプロットからネーム、仕上げまですべてデジタルです。
      「仕事」ですから、効率こそが最優先です。

      そのためなら「使いこなせない」なんて言ってられないのですよ。

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    2. 返信ありがとうございました。

      脚本家は納期以内に脚本を作成するのが最大のミッションだから映像内容、映像品質が一部おろそかになってしまってもしかたがないということですね。わかりました。
      理屈は分かりましたがちょっと残念ですね。漫画家視点ではそれはありえないですからね。漫画家にも締め切りというものは存在しますが、漫画家は原則として文字(台詞や思考)と絵で巧みに表現する魔術師ですからね。どちらかに偏るというのが納得できないのが最大の理由だと思います。

      3週間に1冊は早いですね。一冊、30ページくらいの短編ですよね。ほかの何かを代償にすれば一か月で一つの短編を作成できるとは思いますがこの超絶スピードだとみるみるうちにネタが尽きてしまう上にていおさんのかかれたとおり心身が持たないので2か月に1つ作るペースで作成しています(半年前は3か月に1つでした)。
      原始的アナログ方式でもやろうと思えば2か月あれば短編一つ作成できます。ただ作成後すぐ新作という手段はとれないので最低ひと月のヒーリング期間が必要です。ていおさんもヒーリング期間をとられていると思います(ヒーリングといっても新作を作らないだけでていおさんのように絵を毎日描き続けたりシナリオ研究という方針は変わらないです、私は長編エピソードの漫画化をしています)。

      デジタルで作成されていらっしゃるのですか。聞くところによるとデジタルにしたほうがデジタルが慣れた時のアナログとの作業負担が半減以下になるらしいですね。ただデジタルソフトも種類がたくさんありますのでどれを選ぶとかになりますとどういうものがいいのかが分かりません。ですがトーンを使いたい放題できるのはすごく魅力的であります。
      現在のデジタル漫画って作画きれいですよね。アニメみたいな美しい絵でほれぼれする同人とかあります。最近は同人も漫画家やアニメレベル並みのクオリティが高いという謎の現象がおきている作品もありますからね。

      ただ原始的なアナログ方式を大事にしています。原始的で無駄に時間がかかる残念なものではありますが手がきの絶妙な味のある表現ができますからそこを大切にしているのが最大の理由です。手がきは廃れぎみでいずれ絶滅危惧種になると思いますが続いてほしいですね(セルアニメの廃止みたいな残念なことにはなってほしくないのです。本当は今のプリキュアもセルアニメとしてみたかったというのはあります)。

      次回作のイラスト楽しみにしています。

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    3. >漫画家視点ではそれはありえないですからね。

      いいえ。漫画家とまったく同じ理屈ですよ

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  14. フルタマン・・
    そのうち出てきそうですねぇ・・
    ハグの絞め技で敵のボス、意外と良いかも・・なわけねぇ

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    1. それこそ今年の映画に出てもおかしくなかったと思います。
      (制作時期的に無理だったと思いますが)

      プリキュアはフルタにもうちょっとサービスしてもいいんじゃないかと思うんですよね。
      特に今年はお菓子がテーマなんですし・・・

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  15. ぎゃっはっは!♪(^_^;このイラスト、最高(^_^;>フルタマン&プリキュア
    理屈に抜きで笑わせて頂きました(^_^;
    お見事、さすがです(^_^)

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    1. フルタマンが未だ話題という記事を見て急に閃きました。

      「どうみても変質者。町で見かけたら事案モノ」「プリキュアのスポンサー」

      この二つをレッツラマゼマゼしたらこの絵になりました。

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    2. ナイスなレッツラマゼマゼ(^_^;

      何より、いつも感心させられますが、キャラのリアクションが
      らしい事、らしい事・・・(^_^;

      いちかなら、やりかねん(^_^;あおいは脱力、ひまりは
      チョコくわえながら半泣き(^_^;全てが、らしい(^_^;

      本当に、キャラへの深い洞察、愛を感じますよ♪(^_^)

      また、思い付いたら、見せてくださいな(^_^)

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  16. そんなカネが気になるのならば漫画家なんてギャンブルな職業やめて安定したマトモな職業につけばいいのに・・・

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    1. 職業が何であっても自分で稼いだお金の重みは変わらない、という話を読んで
      どうしてそんな言葉が出るのかね。機能的文盲の振りをしているのか。

      君も労働の経験があるなら分かるだろう。
      無いなら、君はこんな底辺漫画家に絡んでいる場合ではない。

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  17. 作画について気になることがありましたのでかきました。
    漫画家も同人作家も上手くなるためにはさまざまな作家の絵を模写して自分なりの納得がいく絵の描き方を研究されると思います。
    同人作家は作品を作る際、参考となるアニメや漫画を元に作画をしていくことになりますがていおさんは参考となるアニメや漫画の絵、作画を100%に近い感じで再現する工夫を行っていますか。それとも自分なりの極めた描き方を使いながら参考となるアニメや漫画の作画を用いて描いていますか。

    ここ最近アニメーターの作画に合わせていく方法を用いているので自分なりの納得いく描き方から少しずつ離れているのに不満を感じていまして、ていおさんは原作に合わせていらっしゃるのか、それとも原作を参考にしながら自分なりの描き方を用いて描いていらっしゃるのか気になりましたので質問しました。

    自分なりの方法で描いているのでありましたら例にあげて頂けるとありがたいです。目の描き方にこだわりがあるとか体を柔らかく描く工夫をしているなどあげて頂けるとていおさんの絵の見方が変わると思いますので。

    よろしくお願い致します。

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    1. 訓練の甲斐あって、見本とにらめっこすれば
      アニメーターさんの合格ライン程度に絵柄を
      合わせる技術は身につきました。

      2次創作を描くときには原作に似せる努力をしつつ
      自分の癖や好みを意識してまぜています。
      (今年のプリキュアに関しては、敢えて原作に寄せない意識をしています)

      アイカツ・ラブライブの目の描き方が好きなので、
      プリキュアにも使っています。

      ※  ※  ※

      ただし、「練習」をするなら話は違います。

      私が練習するときには、自分の癖を全否定して見本と
      まったく同じものを目指します。

      ※  ※  ※

      絵が上手くなりたかったらとにかく沢山描くことですが、
      大事なのは目標を持つことです。

      目標に向けて変わろうとしない人の絵は、いくら描こうとも、
      何年たってもぜんぜん上手くなりません。驚くほどに。

      削除
    2. コメントありがとうございました。

      訓練してアニメーターの作画を合わせる技術を身につけたのですか。
      私もアニメーターの作画を身につける訓練をしています。漫画やアニメの模写はやってきましたが作家それぞれ固有のくせがあり私にとって画力を上げることは難しかったので作画の安定を重視するためにアニメーターの作画レベルを再現する必要があると判断しましたのでここ数か月はアニメーターのイラストを用いて作画レベルの向上をしています。

      画力に関して目標は持っています。当面はアニメーターの作画再現を目指しますが最終的にはアニメの作画監督レベルまで上げられたらと思っています。作画監督はアニメーターの作画を上手く修正し見栄えのある絵として完成させたり自ら描いた絵がそのままアニメとして出せたりするとんでもない実力を持つ持ち主なのでここまでたどりつければ文句なしですが後何年かかるのやらという話ですね。1、2年ではたどりつけない世界ですからね。

      練習する時は自分の個性をなくして見本と同じものを再現しているみたいですね。よく考えてみましたら漫画やアニメの模写をしていた時は完全再現でした。上手く描けるかどうかは別として再現しないとその作家の描き方が理解できませんよね。私もそのような方法用いていたにも関わらず質問してしまいました。

      二次創作をされる時ていおさんは自ら極めた描き方を用いて描いていらっしゃるみたいですね。自分で極めた描き方で絵を描くっていいですよね。何も束縛されず自由に描けている感じがいいです。目は特に力が入りますよね。個性を一番出せる部分ですからね。私は脚にも固有のこだわりがあります。健康的な女の子の脚を描くのが好きです。ただ漫画では脚まで描ける構図が少ないのが残念です。ロングだと小さくなり魅力半減しますからね。

      会計学を過去学習していたので消費と時給のつり合いを考えて優先順位を決めて消費する使い道を決めるということは理解できます。
      利益に関しても利益を得るためには固定でかかる費用と変動でかかる費用があり最低、固定費をなくすまで売り切らなければ確実な損失となりますからね。ただこの方法は感情論を無視した利益を得るためだけの利益管理の計算なので現実ではあまり役に立たないです。利益目標としてなら活用できます。
      利益を得るためには製品つまり商品に関してコストリーダーシップ戦略(低価格で売る)か差別化戦略(他の商品とは違う何か付加価値があるもの)で売るか折衷戦略(間をとる)という戦略が必要になるのですが作家は基本、差別化戦略をベースに戦略をねると思います。漫画家は新規で新しいものを作り出すために差別化戦略は徹底していると思いますが同人作家さんはどのようにして差別化をしているのでしょうか。

      ていおさんはどのような付加価値のある作品で他の同人作家の方とは異なる差別化戦略を行っていますか。すごい難しい話になりましたが簡単にまとめると何を売りにしているのかという質問です。何を売りにしているのか言葉で説明することは難しいと思いますが言葉で説明できるようになれば自信につながりそれが心の支えになると思います。

      例えばこのキャラだったら他の同人作家に比べて120%かわいくかけるとかこのストーリー展開(ギャグやシリアス含めて)は他の同人作家にもまねできないとかなんでもいいです。

      もし何かありましたらコメントお願い致します。

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    3. もしあなたが何かしらの表現を志しているなら、
      要旨を簡潔に語る努力が必要ですね。今の1/3くらいに。

      私はよそ様との差別化を意識したことはありません。
      自分が面白いと思うものを突き詰めればそれが自分の売りになると思っていますし、
      人気を獲得している方々は私が見る限り皆そうしていると思います。

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    4. コメントありがとうございました。
      文章長いですよね。かいていてそう思いました。どこか削ろうと思っているのですが削るのが難しくてですね。漫画でしたら最低限の台詞と絵と演出で表現しようという補正をかけるのですがこのようなコメント方式になると文字だけで表現しないといけないためどう上手くかけばよいのかが難しくてわかりやすい丁寧な文章にしようと心がけますと長くなってしまいます。コメントするのが苦手だと思います。できるだけコメントすることを避けるようにしていれば抑えられると思っていましたが質問するともろに出てしまいましたね。

      自分が面白いと思うものを売りにしているのですか。そうですよね。それが作家の仕事ですよね。
      頭の固い学問をやってきましたので明確な売りを提示することが義務みたいな考えになっていました。今回はこれで勝負しようみたいな企画をねって売りにする癖がついていまして好きなものかいてそれでお客様に喜んでもらおうという発想が薄くなっていたのだと思います。

      分かりました。ていおさん、質問を紳士に受け止めて頂きましてありがとうございました。

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